2014년 10월 19일 일요일

웨어러블 주제로 국제 심포지엄 개최(11/19)

11월 19일 수요일에 '웨어러블' 주제로 국제 심포지엄을 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 주관으로 개최합니다. 학생은 무료이고, 일반인은 11월 5일까지 사전등록을 하면 할인혜택이 있습니다. 참여자 모두 점심은 무료로 제공합니다. 많이 오셔서 지혜를 나누었으면 합니다. 자세한 사항은 아래 PDF로 된 팜플릿을 참조하시고, 사전 등록 시에는 등록폼을 작성해서 제출하십시오.


     1st International Symposium on Human ICT Convergence
19th Nov. 2014
SKKU Auditorium,  Sungkyunkwan Univ. Suwon, Korea


Objective: To provide a venue for researchers and industry practitioners to discuss and share information on emerging trends, research progress and applications of interaction of things (IoT)” that are specific to Human ICT (Information Cognition Technology) Convergence. 

Background: In this era of “Innovation of Smart Things in Everywhere, Everybody, and Every device that Care You in Hyper-Connection Society”, companies face great challenges in innovating new value of smart care device through lateral collaboration of culture of smart life, emotional design, and marketing. Few products are developed by individuals working alone, but rather involve highly iterative activities of a group of designers. The successful design process should include graphic, industrial mechanical and electronic design. This requires collaboration, knowledge and expertise of various disciplines, which may be geographically dispersed. Paul Hogan said “You cannot create new ones unless you can imagine things that are not existing.” Appropriately wearable sensor applications are expected to create a major impact in global healthcare.
Despite the emergence of smart wearable products, there is shortage of human-centered smart care design
that incorporates themes such as “interactive wearable, playful interaction, context-aware embodied cognition, design humaneering”, in which concentrates on designing an object to the “specifications” of the human system.

Introduction: Organized by the Human ICT Convergence research Lab., called H-Lab. in SKKU, this forum will discuss technology trends, key issues in Interaction of ThingsFirst, the current spectrum of research themes will be explored and the research progress and achievements mainly by H-Lab. and its collaboration partners will be presented.  Discussions on how the latest technologies can be applied to benefit industry will also be held. Researchers from the Nanyang Technological University, Singapore, De Montfort University, UK, and experts from Samsung, and LG will share their views and progress on related technologies. Officials from the Ministry of Trade, Industry, and Energy and Ministry of Science, ICT and Future Planning will be invited to attend.

Topics: The 2014 symposium will be organized into two themes:
¨      Interactive wearable,  Playful interaction,
¨      Design for Context-aware embodied cognition , Design humaneering

This first symposium is open to public and presented by invited participants. It may be organized annually as a regular event and open to the public worldwide.


The forum is scheduled as follows:

Agenda


08:30    Registration Begins

10:00–10:20 AM           Welcome, Introduction
Prof. Jun-Dong Cho, Director, H-Lab.  & Chair, Dept. of  Human ICT Convergence, SungKyunKwan University
                            
10:20–11:00 AM           Keynote Vision Challenge
 “Humanist Reflection on Wearable devices and Life logging
Dr. Joong-Seek Lee, Seoul National University

11:00-11:20 AM            Tea Break

11:20-12:00 AM            Keynote Industry Challenge
 “Wearable UX Design Strategy and Leveraging and Innovation for a Changing Marketplace
Dr. Jihong, Jeung, Samsung

12:00-13:00 PM             Lunch

13:00-14:00 PM             Posters and Demos, Wearable Showcases
Posters and Demos
- H-Lab.  SungKyunKwan University, Open to Other Universities
Wearable Showcases
- Solution Providers

14:00-14:50 PM             Keynote R&D Challenge
 “Design Informatics in Consumer-centric Product Conceptualization”
Chun-Hsien Chen, Director of the Design Stream, School of Mechanical & Aerospace Engineering, Nanyang Technological University, Singapore.

14:50-15:10 PM             Tea Break

15:10-15:40 PM            Presentation I
Creative Thinking & Design
Prof. Jeong Pyo Hong, Industrial Design,  Chonbuk Naional University

15:50-16:30 PM            Presentation II
 “Wearable UI/UX Trends and Design for Context-aware embodied cognition
Ph.D. Dai-Hwan Lim, LG Electronics

16:40-17:20 PM             Presentation III
 “Footwear related Medi/Health-care”
Prof. Robert Chen, School of Design, De Montfort University, UK

17:20-18:00 PM             Closing


- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 14일 화요일

[D-1] UX전문대학원 성균관대학교 휴먼ICT융합학과 신입생 모집 내일 마감

UX 관련하여 제대로 학습 및 연구를 하기 위해서는 무엇을 해야 하는가?

가장 먼저 사람을 이해해야 한다. CogT(CT; 인지과학)이 필요한 이유이다.
그 다음에는 UX/UI 디자인(Design Tech.)의 필수적인 접근은 절대적이다.
그러나 현실적인 구현의 원리와 기술의 비전이 부재하다면 자칫 공든 탑이 무너질 수도 있다. IT가 필요한 이유이다.
최근의 웨어러블/IoT의 트렌드에서 헬스케어를 놓친다면 '미래'를 디자인하는데 심각한 제약요소로 작용할 것이다. BT(Bio. Tech.)가 필요한 이유이다.
마지막으로, 사람을 움직여서 구매가 가능하도록 기술경영(MOT)의 접근은 이제 어느 곳이든 생존의 중요한 키로 작동하고 있다. MT(Marketing Tech.)가 필요한 이유이다.

이러한 CogT, DT, IT, BT, MT의 융합은 근저에 '사람'과 '문화'를 통찰하는 '철학'이 있어야 한다. 즉, 이 시대에 제대로 UX 관련하여 학습 및 연구를 하기 위해서는 '사람'과 '문화'를 통찰하는 '철학' 기반 위에 5개의 기술 융합의 접근이 필요하다고 볼 수 있는 것이다.(그림 1 참조)

그림1. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 UX 접근의 핵심인 '융합'





UX전문대학원은 4학기이다.
참으로 짧은 시기이다.
이러한 제약 조건에서 철학 기반의 5개 기술의 융합을 학습하고 연구하려면 어떤 전공 과목의 수강 로드맵이 필요할까? 흥미로운 도전 주제이다.(그림 2 참조)

그림2. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 UX 관련 학습(수강) 로드맵


UX전문대학원에서는 프로젝트 수업이 무엇보다 중요하다.
실전 같은 도전과 경험이 '뿌리 깊은 나무'로 성장하는데 중추적인 역할을 하기 때문이다.
특히 현 시대에 부합하면서 동시에 리딩할 수 있는 포인트는 아무리 강조하여도 부족함이 없다.(그림 3 참조)

그림 3. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과의 프로젝트 연구 방향성



인문 철학 기반 위에 5개의 기술 융합으로 UX 관련 연구 및 프로젝트를 수행할 수 있는 UX전문대학원은 생각보다 찾기 힘들다. 그런 차원에서 휴먼ICT융합학과의 존재과 가능성은 우리에게 큰 희망이자 비전이다.(그림 4 참조)

그림 4. 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 소개

휴먼ICT융합학과는 신입생을 내일까지 모집한다.
이 시대에는 인재가 필요하다.
벌써부터 그 인재를 보고 싶다.


[모집 요강]
2015학년도 전기 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 대학원 신입생 모집
(성균관대 입학처 홈페이지 일반대학원 모집 요강 참조. 10월1~10월 15일까지 모집 중)

1. 교육 목표
휴먼 ICT (인문학, 디자인, 정보, 인지 기술)를 기반으로 하여, 스마트 라이프 문화이해, 디자인적 감성, 마케팅의 수평적 융합을 통하여 스마트 (헬스) 케어를 위한 감성인지 UI/UX의 새로운 가치를 창조해 내기 위한 “휴메니어” (휴먼+엔지니어)를 양성한다.
2. 특성화 프로그램 내용
(1) 지도 교수 및 학생 전공 분야: 정보통신대학, 예술대학, 인터렉션 사이언스, 경영대학, 의과대학, 시스템경영공학, 인문대학, 공과대학, 산학협력단
(2) 졸업 요건
팀 프로젝트 교육 과정을 통하여 졸업 작품 프로토타입 (웨어러블 디바이스 및 UI/UX)제작하여 국내외 경진 대회 또는 국제 A급 학술대회 발표
3. 모집 정원 : 석사과정 15명 내외 (현재 인원 30명)
4. 지원자격
4년제 대학 졸업자 (전자전기, 컴퓨터, 디자인, 경영/경제, 인지 심리, 의공, 기계/재료/화공등)
5. 특전
- 국가장학금(학기당 500만원) 2년간 지원 + (RA)
- 본 학과는 산자부 창의융합특성화 사업의 지원으로 팀프로젝트 수행 연구비 지원함
6. 학위명: 휴먼ICT융합학석사 (Master of Science in Human-ICT Convergence)
7. 취업 분야
- 정보통신, 스마트 TV, 가전, 모바일 서비스, 자동차, 건설, 엔지니어링, 금융, 유통 등 모바일 컨텐츠, UX/서비스 및 디자인 관련 업체/연구소
자세한 내용은 humanict.skku.edu의 한글 및 영문 홈페이지의 입학안내 및 게시판의 Q&A, FAQ등을 참고바랍니다.
박사과정: 일반대학원 인터렉션사이언스 학과 또는 정보통신대학 전기전자컴퓨터공학과를 통하여 입학하여 휴먼ICT융합학과 학생들의 연구실인 H-Lab 에서 공부할 수 있습니다. 박사과정의 경우 정부연구비+BK+ 장학금등으로 학비 및 생활비 지원이 가능합니다.

자세한 사항은 아래를 참조하십시오.



- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 6일 월요일

UX/UI Thinking: 웨어러블 디바이스 활성화 걸림돌인 기술적‧제도적‧문화적 요인


기술적 요인
  • 배터리 기술: 자동으로 충전되는 기술로 진화할 필요가 있다. 그렇지 않으면 '오감의 확장'처럼 당연한 감각기관으로서의 인식이 줄어들고, 늘 충전해야만 하는 스트레스를 제공 받는 필요악으로 자리매김할 위험성이 있다.
  • 광대역 통신 기술: 한정적인 배터리 기술은 통신의 제약으로 이어지고 있다. 저전력이면서 단거리 네트워크 통신기술인 블루투스(4.0 버전 약 1.4~2mW)가 대표적이다. 약 120mW의 WIFI, 약 800mW의 3G, 약 1,080mW의 LTE 기술을 볼 때, 배터리 기술의 강화는 보다더 강화된 광대역 통신 기술의 적용으로 이어질 수 있고, 이 결과는 웨어러블 디바이스의 허브로서의 스마트폰을 대체하는 혁신을 가져올 수 있다.
  • 완벽한 자동분석 소프트웨어 미흡
  • 다양한 환경에 적응할 수 있는 부품 개발 미흡


제도적 요인
  • 위치정보법: '오감의 확장'은 필연적으로 수많은 위치정보를 요구하며, 요구된 정보는 가늠할 수 없는 네트워크에 공유되어 가치와 침해를 동시에 제공할 것이다. 그러나 지금은 시도조차 힘들게 되어 있다. 이동성 있는 물건의 위치정보를 수집·이용·제공하기 위해서는 해당 물건의 소유자 등 당사자로부터 일일이 동의를 받도록 하는 법이기 때문이다. 안경이나 옷, 신발 등을 구매할 때 일일이 동의해야 한단 말인가? '사생활 침해' 등 '위법'에 한정되어 규제되어야하지 원천적으로 봉쇄하는 것은 심각한 저해를 유발할 것이다.
  • 개인정보보호법, 전기통신사업법 등도 위치정보법과 유사한 상황으로 판단된다.

문화적 요인
  • 구글 글라스처럼 '패션이면서 제2의 시력인' 민감한 안경 제품에 흉물스러운 카메라 기능을 우격다짐으로 끼여넣은 '감성 없는 기계'는 목적지향적인 산업 시대의 기계 디자인을 연상케하면서 '문화 현상'을 창조하는 '문화 디자인의 방향성'에 역행하고 있다. 스마트폰의 카메라는 다른 요인과 상대적으로 비교할 때 돌출되지 않으면서 스마트폰의 시력으로 수용되고 있는 것처럼, 스마트 글라스는 안경 속에 카메라가 스며들어야 한다. 대신, 문화 현상으로 이어질 수 있는 행동패턴으로서의 유도는 안경에 카메라 기능을 '액세서리'로 특화시켜서 독특하지만 동질성을 느낄 수 있는 특정한 제스처를 디자인해서 문화로 만들어갈 필요가 있다. 대표적으로 스마트 글라스를 예로 들었지만 다른 웨어러블 디바이스도 다르지 않다.

- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 5일 일요일

UX/UI Thinking: 웨어러블 디바이스 UX의 중요한 특징

Q) 웨어러블 디바이스 사용자 경험의 중요한 특징들을 말씀해주시기 바랍니다.

A)

  • 한 마디로, 체화된 인지(Embodiment Cognition) 기반의 ZEC(Zero Effort & Connected) UX라고 말할 수 있습니다.
  • 즉, Embodiment, Embedded, Extended, Dynamic의 특징이 오감의 확장과 맞물리면서 파괴적 혁신의 가치를 제공하고 있는 것입니다.
  • 또한, 사람의 목적을 달성하기 위해 인터페이스를 학습했던 기존의 방식에서 탈피하여 인터페이스가 사람과 환경(context)을 학습하여 사람의 목적을 지원하는 방식으로 전환되고 있으며, 하나의 디바이스에 국한한 경험에서 수많은 디바이스 간의 연결된 가치를 극대화한 cultural ecosystem을 형상화하는 방향으로 시대는 변하고 있습니다. 이러한 cultural ecosystem은 소쉬르의 paradigm과 syntagm의 특징을 투영하여 랑그로서의 culture code를 제공합니다.
  • 마지막으로, 일상 속에서의 가치 지향적인 시뮬라시옹으로 새로운 과잉현실(hyperreal)의 탄생이 가능한 점입니다. 장 보드리야르가 말한 포스트모던 미디어의 특징의 반영이라고 할 수 있습니다.

참조 자료:

- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence http://humanict.skku.edu/

2014년 10월 2일 목요일

인문 또는 디자인 전공자가 UX/UI 전문가로 성장할 수 있는 비밀은?

1) 인문학을 전공하여 UX/UI 전문가로 성장할 수 있는 방법은 있는 것일까?

3T를 이해하면서 S+2T의 강점을 갖춘다면 가능하다?

최근 상품기획과 UX/UI 전략기획을 동시에 수행할 인재가 필요하다는 목소리가 갈수록 커지고 있다. 그러나 이러한 역량을 갖춘 인재의 공급은 절대적으로 부족한 것이 현실이다. 도대체 이런 인재는 어디에 있단 말인가? 찾기 힘들다면, 적은 투자로 인재를 양성할 수는 묘책은 무엇인가?

사회과학(SS; social science)은 사람과 문화 전반에 중요한 통찰을 제시한다. 이러한 전공을 한 인문학도는 세상을 남다른 시각으로 접근할 가능성이 상당할 수 있다. 그 접근 가능성이 바로 '상품기획'으로 연결될 수 있는 중요한 통로이다. 그러나 그 뿐일 위험성도 역시 높다. 여기에 마케팅(MT; Marketing Technology)이 결합되어야 한다. 그렇지만 여전히 'UX/UI 전략기획'의 역량을 갖추기에는 역부족이다. 인지과학(CogT; Cognitive Technology)의 화학적 결합이 추가되어야 한다. 즉, 사회과학(SS)과 마케팅(MT) 그리고 인지과학(CogT)의 S+2T 융합이 필요한 것이다.

그러나 기술(IT)을 모르고, 디자인(DT; Design Technology)의 가치를 깨닫지 못하며, 헬스케어(BT; Bio. Technology)의 트렌드를 놓치고 있다면 '밑 빠진 독에 물 붓기'와 다르지 않다. 즉, 이러한 3T를 이해하면서, S+2T의 융합으로 도전할 때 인문학 전공자는 UX/UI 전문가로 성장할 확률이 높다.

아래 템플릿은 인문학 전공자를 UX/UI 전문가로 성장하기 위한 위의 3T+S+2T 커리어 전략의 1단계 템플릿 예제이다.


위 템플릿은 학부에서 인문학을 전공한 학생이 3T+S+2T을 융합할 수 있는 대학원에 입학했을 때의 커리어 케어 템플릿이다.



2) 제품디자인을 전공하여  UX/UI 전문가로 성장할 수 있는 방법은 있는 것일까?


IT+CogT+MT의 강점을 갖춘다면 가능하다?

사람을 본질적으로 이해하는 인지과학(CogT) 기반 위에서 미적인 가치를 창출한다면, 인류에게 더욱더 놀라운 가치를 선물할 수 있고, 다른 디자이너와 차별화시키는데 탁월한 방책이 될 수 있다. 그러나 여기에서 멈추면 안된다. 인지과학 위에 기술(IT)을 얹혀야 한다. 즉, 사람과 기술을 이해하면서 미적인 가치(DT)을 추구할 필요가 있는 것이다. 여기까지만 해도 훌륭하다. 그러나 결국 사람의 마음 속 깊이 들어가 구매를 유도할 수 없다면 본인을 증명하는데 커다란 장벽에 봉착할 위험성이 상존하는 것도 현실이다. 즉, 마케팅(MT)이 결합되어야 한다. IT+CogT+MT이 결합된 DT를 추구할 때 제품디자인 전공자는 이 시대에 필요한 UX/UI 전문가로 성장할 수 가능성이 높다고 볼 수 있다.

아래 템플릿은 제품디자인 전공자를 UX/UI 전문가로 성장하기 위한 위의 IT+CogT+MT+DT 커리어 전략의 1단계 템플릿 예제이다.


위 템플릿은 학부에서 제품디자인을 전공한 학생이 IT+CogT+MT+DT을 융합할 수 있는 대학원에 입학했을 때의 커리어 케어 템플릿이다.



3) 3T+S+2T 또는 IT+CogT+MT+DT의 '융합'이 가능한 대학원이 있는가?

기술(IT), 인지과학(CogT), 사회과학(SS), 마케팅(MT), 디자인(DT), 헬스케어(BT)의 융합이 가능한 대학원이 있을까? 만약, 이것이 가능하다면 IT 기반의 대학원이어야 한다. 그리고 인문 중심의 전통과 의학의 전문성이 접목될 수 있는 기반이 마련되어 있어야 한다. 더더군다나 UX/UI의 비전과 교육 역량을 겸비하고 있어야 한다.

제품디자인 전공자가 말한다. 위의 6개 영역을 자유롭게 학습할 수 있기 때문에 입학했다. 

한국에서 이것이 가능하다니 참으로 놀라운 일이다. 그리고 무척 기쁘다. 관련 정보가 필요한 분들은 아래의 링크를 참조해보시라. 

부디, 인재가 되시라. 그렇다고 지구를 구하라고 주문하지는 않을테니 놀라지는 마시라.
- 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 최병호
Sungkyunkwan University Human ICT (Information Cognitive Technology) Convergence 
http://humanict.skku.edu/